El 70% de los colombianos desea postularse a empleos a través de aplicaciones móviles

ManpowerGroup Solutions realizó un estudio sobre las preferencias tecnológicas del candidato en su búsqueda laboral, y encontró que el interés por el uso de las apps se atribuye, en gran parte, a la comodidad de poder hacerla desde cualquier lugar.

El reclutamiento de talentos en Colombia no es ajeno al volcamiento digital por el que atraviesa el mundo. Por un lado, los candidatos usan la tecnología para buscar empleo y, por el otro, los empleadores la utilizan para atraer aspirantes.

ManpowerGroup Solutions realizó un estudio sobre las preferencias tecnológicas del candidato en su búsqueda laboral, con el objetivo de entender los hábitos a la hora de llevar a cabo este proceso. Esta encuesta fue realizada en 19 mercados influyentes de trabajo en todo el mundo, y contó con la participación de 14 mil personas entre los 18 y los 65 años, quienes actualmente forman parte de la fuerza de trabajo.

“Entre los principales resultados se encontró que el 70% de los colombianos encuestados desea postularse a empleos por medio del uso de aplicaciones que instalan en sus teléfonos inteligentes. Este interés se atribuye, en gran parte, a la comodidad que les entrega a los candidatos, pues les permite aplicar a diferentes trabajos de forma ágil y segura, desde cualquier lugar sin importar si es un café, un bus o un hotel. A esto le sumamos que los formatos de las entrevistas también están buscando una reinversión. El tradicional cara a cara entre entrevistadores y postulantes en un futuro podría quedar atrás, ya que la modalidad de la videollamada se encuentra en crecimiento. En Colombia, por ejemplo, 15% de los encuestados prefiere ser entrevistado a través de esta modalidad”, asegura Lina Correa García, Gerente RPO Colombia.

En este sentido, los portales de empleo también buscan ponerse a punto con el escenario por el que se atraviesa, y por eso aumentan cada vez más sus ofertas a través de aplicaciones. Sitios como Monster.com, SnagAjob y LinkedIn tienen apps que ayudan a los candidatos a buscar, postularse o mantenerse conectados a anteriores búsquedas de trabajo desde su smartphone.

La encuesta también reveló que los candidatos que prefieren usar una aplicación móvil para la búsqueda de trabajo demuestran un nivel de independencia mayor, y que el 64% de los millennials está interesado en postularse a trabajos a través de aplicaciones. Además, explicó que los candidatos que usan aplicaciones móviles tienen más probabilidad de mudarse a una nueva ciudad (30%) o país (31%) por una nueva oportunidad de trabajo.

En el desarrollo de esta encuesta se encontró un nuevo grupo de candidatos conocidos como los primeros adoptadores de tecnología de Recursos Humanos, que son quienes han utilizado al menos tres o más tecnologías en su búsqueda de trabajo durante los últimos seis meses. En Colombia, el comportamiento de este grupo ha sido así: anuncios en redes sociales (42%), una aplicación de teléfono inteligente (15%), feria de trabajo virtual (23%), chats (14%), entrevista por video (11%), prueba de juego o prueba de destreza del empleador (9%), mensaje de texto (6%) y asistente virtual (4%).

La gran conclusión radica en que la tecnología que un empleador use o no use en cada etapa del ciclo de vida del reclutamiento, envía a los candidatos un poderoso mensaje sobre la marca empleadora. Las empresas que responden de manera proactiva a las preferencias de los candidatos respecto a los avances tecnológicos, en lugar de luchar contra ellos, será quien gane la batalla por el talento.

El Mobile Marketing Challenge llega a Bogotá

Organizado por AppsFlyer y Headway, este evento dirigido a profesionales del marketing móvil y digital se realizará el próximo 6 de septiembre por primera vez en Colombia.

AppsFlyer, líder global en monitoreo del marketing de aplicaciones, y Headway, una de las empresas líderes en compra programática de medios digitales de Latinoamérica, organizan el evento Mobile Marketing Challenge por primera vez en la ciudad de Bogotá, Colombia, el próximo 6 de septiembre.

Mobile Marketing Challenge es un workshop educacional dirigido a profesionales del marketing móvil y digital, donde destacados oradores explicarán las últimas novedades de la industria, abordando los siguientes temas: Modelos de atribución, Segmentación de Audiencias, Transparencia, Revolución Programática en UA.

“América Latina experimenta un crecimiento enorme, tanto en adopción como en innovación móvil. Día a día vemos que el tiempo de permanencia de los usuarios en sus aplicaciones supera a todas las otras formas de comunicación. A su vez, en la región surgen apps como Rappi, que proponen conceptos disruptivos con impacto global. Durante el encuentro en Bogotá, compartiremos todo nuestro conocimiento en analítica de marketing de aplicaciones para ayudar al mercado a desarrollarse más rápidamente”, dijo Daniel Junowicz, director de AppsFlyer para América Latina.

“Las empresas con ADN móvil, necesitan cada vez más profesionales de Growth Marketing que les permita alcanzar sus objetivos de crecimiento. Ese encuentro está pensado para apoyar el desarrollo de esta disciplina, discutiendo estrategias específicas de adquisición de usuarios, lealtad y medición”,  comentó Juan Echavarria, Director Mobile de Headway

Cuándo: 6 de septiembre de 8:30 a 11 hs
Dónde: Four Points by Sheraton – Carrera 18 #93A – 83 Bogota

Consultar agenda Mobile Marketing Challenge Colombia y Reserva tu Lugar!
https://connect.appsflyer.com/mobilechallengecolombia

Aplicaciones móviles: Cinco tendencias de 2017 y su significado en 2018

Según los últimos datos de Magna Global, las ventas realizadas a partir de la publicidad móvil aumentaron un 39 % en 2017. Y se espera que aumenten otro 27 % en 2018, hasta llegar al 62 % de todas las ventas originadas por la publicidad digital. Eso es una inversión de unos 147.000 millones de dólares.

POR: DANIEL JUNOWICZ
Director para América Latina de AppsFlye

A su vez, dentro de los dispositivos móviles, el ecosistema de aplicaciones creció en 2017 y se espera que continúe en 2018:

  • • Los usuarios gastarán un 30 % más de dinero en las tiendas de aplicaciones en 2018, superando los 110.000 millones de dólares (según App Annie).
  • • El usuario promedio gastará un 10 % más de tiempo en aplicaciones móviles, un total de 2,5 horas por día. Si bien es cierto que las principales aplicaciones (especialmente en las categorías social y de mensajería), dominan esta métrica, los usuarios todavía están dedicando al menos la mitad de su tiempo a otros tipos de aplicaciones. Para poner las cosas en perspectiva: Facebook, la aplicación número 1, se usa durante 17 minutos al día (eMarketer, comScore).
  • • Casi el 40 % de los propietarios de teléfonos inteligentes usan al menos 20 aplicaciones diferentes cada mes (comScore).

¿Los marketers aprovechan el éxito de la economía de las aplicaciones? ¿Cuáles son las tendencias clave que dan forma al marketing de aplicaciones? Como líder mundial en análisis de atribución móvil, la escala y las asociaciones de AppsFlyer con los principales actores del ecosistema nos colocan en una posición única para ayudar a responder estas preguntas. Para hacerlo, analizamos la siguiente muestra de datos en los 40 principales mercados del mundo:

  • • 4.6 mil millones de instalaciones de apps.
  • • Más de 15.000 aplicaciones.
  • • 210 millones de instalaciones con datos de costos de casi 100 redes.
  • • $380 millones en compras integradas en apps.
  • • 120 millones de conversiones vía retargeting.

Esto es lo que encontramos:

  • 1. La inversión en marketing de apps es cada vez más importante frente al tráfico orgánico

Nuestros datos muestran que año tras año, la actividad no orgánica está en aumento (+ 84 % entre 2015 y 2017), mientras que la proporción de instalaciones orgánicas está cayendo (-11 % de disminución en el mismo plazo). Con más de 2 millones de aplicaciones en al App Store y 3.5 millones en Google Play (50 mil y 120 mil nuevas sólo en octubre en cada una, respectivamente), las probabilidades de que una aplicación se descubra comienzan a parecerse a las de ganar la lotería.

En un intento por ayudar a los desarrolladores a superar este desafío, ambas tiendas de aplicaciones rediseñaron sus mercados este año, especialmente Apple con una importante revisión en iOS 11. Aunque este cambio en la App Store se realizó principalmente para intentar mejorar la experiencia del usuario, el contenido editorial ahora no juega un papel tan central en la forma en que se descubren y resaltan las apps, lo que hace que sea más desafiante para los desarrolladores.

Con decisiones basadas en análisis robustos y mediciones, los especialistas en marketing de aplicaciones están incrementando su inversión publicitaria porque obtienen resultados. Por otro lado, el tráfico no orgánico se convierte en un objetivo en sí mismo y ya no es un medio para impulsar el tráfico orgánico.

El aumento del tráfico no orgánico es también el resultado de una mayor dependencia de los datos, la tecnología y la optimización por parte de los medios de comunicación. Muchas redes de publicidad están innovando, creando nuevos bloques de anuncios atractivos (anuncios jugables, videos premiados) y creando sofisticados motores de compra de medios.

Descubrimos que para funcionar bien, la gran mayoría de las aplicaciones requieren tráfico no orgánico y orgánico. El primero puede ofrecer escala, control y calidad (al menos cuando se confía en los datos), mientras que el último ofrece una calidad superior, ayuda a reducir el eCPI y aumenta la rentabilidad, incluso si estamos hablando de una fracción de un usuario orgánico por cada instalación no orgánica.

Qué está reservado para 2018: a medida que los especialistas en marketing se vuelvan más sofisticados en el uso de los datos serán más efectivos en sus campañas.

  • 2. La participación en las aplicaciones está mejorando

La mayoría de los especialistas en marketing de aplicaciones ahora entiende que una instalación es solo una etapa en su embudo. El objetivo es la monetización, especialmente para la gran mayoría de las aplicaciones que son gratuitas y se basan en las compras internas y en la publicidad para ganar dinero. Sin el uso continuo de la aplicación a gran escala, el aumento de los ingresos es extremadamente difícil. Además, los algoritmos de las tiendas de aplicaciones ahora están más enfocados en la participación de los usuarios que en la escala de las descargas.

Hay tres datos que demuestran que los profesionales del marketing ahora invierten en la optimización de las métricas posteriores a la instalación:

  • A) La tasa de retención aumentó un 15 % en 2017. Aun así, sigue siendo el gran desafío, solo entre el 5 y el 7 % de los usuarios conserva su app 30 días después de instalada.
  • B) El número de conversiones de retargeting se triplicó: el retargeting ayudó a las marcas a volver a contactar a su base de usuarios existente. Gracias a las mejoras en los enlaces profundos (deep linking), las aplicaciones pueden dirigir a los usuarios desde un anuncio personalizado hasta una página de aterrizaje (landing page) específica dentro de una aplicación, un elemento crucial en el uso efectivo de esta táctica.
  • C) Mayor seguimiento de eventos in-app: Otro factor que influye en el compromiso de los usuarios es el rastreo de eventos en la aplicación. Cuando los marketers profundizan en la medición de la actividad posterior a la instalación, mejoran sus decisiones de gasto en medios, la segmentación, el análisis del embudo de ventas y mucho más. Por eso, no nos sorprende el aumento en la proporción de aplicaciones que miden los ingresos. Después de todo, es el evento posterior a la instalación más importante para la gran mayoría de las aplicaciones.
  • 3. Buenas y malas noticias:

los ingresos subieron pero también subió el costo de los medios Encontramos que el costo de los medios, específicamente el costo por instalación (CPI), aumentó 28 % en un año. Hay varias razones para esto. El mayor uso de las aplicaciones intensificó el ya intenso panorama competitivo. El uso de campañas de tipo “ráfaga” para impulsar instalaciones baratas a escala ha disminuido; en su lugar, la atención se centra en el compromiso y la calidad, y eso viene con una etiqueta de precio más alto.

Grandes estudios de desarrollo, con bolsillos profundos, dominan el espacio de los juegos. Así, cuando los anunciantes están dispuestos a pagar 10 dólares o más por un nuevo jugador, el costo aumenta en general, ya que juegos es la vertical más grande tanto en Facebook como en Google. Además, el video demostró ser un canal de venta efectivo y a medida que crece su demanda, también lo hace su costo relativo.

  • 4. Fraude: el juego del gato y el ratón continúa

A medida que los presupuestos comenzaron a llegar a los dispositivos móviles, los estafadores buscaron su parte del pastel. Y tuvieron éxito, contaminando el mercado a un ritmo cada vez más alarmante. Según un informe de AppsFlyer encargado por Forrester, un asombroso 70 % de los marketers encuestados estima que su tasa de fraude supera el 20 %. Este aumento en la conciencia del fraude publicitario en dispositivos móviles intensificó la acción en el campo de batalla ya que ambos lados aumentaron sus juegos. Los buenos comenzaron a luchar, lo que obligó a los malos a desarrollar tipos de fraude mucho más sofisticados. Como resultado, se construyeron mecanismos de defensa más avanzados, y así sucesivamente. Pero fue todo menos ganancia para los anunciantes. Según nuestros datos, 1 de cada 10 instalaciones no orgánicas en 2017 fue fraudulenta.

  • 5. Google, Apple y Twitter crecen, pero la posición de liderazgo de Facebook está lejos de ser desafiada

La porción de Google en el pastel de la instalación de aplicaciones aumentó casi un 50 % en 2017. Frente a Facebook, el gigante de las búsquedas fue un poco lento en el desarrollo de un producto robusto para los especialistas en marketing de aplicaciones, pero en los últimos años hicieron avances significativos y los resultados están a la vista.

La participación porcentual de Facebook en el creciente mercado de instalación de aplicaciones no cambió realmente en 2017. Y su posición como la principal elección para los vendedores de aplicaciones en todo el mundo tampoco. La escala sin rival de la red social y la calidad de primera categoría la ubican una y otra vez como la fuente de medios N° 1 en el Performance Index de AppsFlyer.

Apple Search Ads es otro recién llegado que saltó al centro de atención, con una escala cada vez mayor a medida que el producto se expandió a más mercados. Aunque todavía está muy por detrás en volumen en comparación con Facebook y Google, Apple ofrece buena calidad: capturó el primer puesto en nuestro reciente Índice Global de ROI.

Twitter también creció fuerte. Su participación en el mercado creció un 220 % año tras año gracias a un importante aumento de escala. Demostró que además de calidad, puede ofrecer alcance. Y los marketers se dieron cuenta.

A medida que el uso del video se dispara, las redes de video también tuvieron un año sólido, impulsado principalmente por un crecimiento significativo en la cuota de Unity Ads y Vungle.

Por último, con el cambio hacia la calidad y una mayor conciencia del fraude, la proporción de instalaciones entregadas por redes afiliadas, donde el control es mucho más difícil de mantener, ha disminuido un 60 % interanual. En general, Facebook y Google ofrecen calidad y escala superiores, pero tiene un costo también superior. Para ser lo más eficientes posible, estamos viendo que más y más vendedores agregan más fuentes de medios sobre Facebook y Google.

Conclusión

Los profesionales del marketing que todavía tienen que poner el móvil en el centro de sus estrategias probablemente lo hagan en 2018. Muchos anunciantes aún consideran que la pantalla de la PC es la base de todo lo que hacen y móvil un complemento. Pero está quedando claro que lo antes posible deben dar vuelta la ecuación y concebir lo digital como algo principalmente móvil.

Para darse una idea de lo importante que es entender al móvil en general, y a las aplicaciones en particular, como las herramientas fundamentales para los negocios hoy en día, basta darle una mirada rápida al caso de Wish, una aplicación de compras valuada en 8.500 millones, eso es un valor de mercado similar al de Macy’s, JC Penney y Sears juntas. Este año Wish invirtió 100 millones de dólares sólo en Facebook ads. Es la sexta compañía de comercio electrónico del mundo, pero dicen que darán pelea por convertirse en la N°1. Y son, en esencia, “solo” una aplicación móvil.

Los especialistas en marketing de aplicaciones móviles tendrán desafíos difíciles en 2018. Por un lado, la competencia es feroz, el tráfico orgánico es un desafío, la retención es aún baja, los costos de los medios están aumentando y, bueno, hay fraude… Por lado, vemos que los marketers se vuelven cada vez más sofisticados en el uso de los datos de rendimiento para una adquisición más inteligente de los usuarios. En última instancia, todo se reduce a un uso intenso, inflexible e inteligente de los datos para encontrar una ventaja competitiva.

Siete motivos para que las marcas estén presentes en los aplicativos de juegos

No es exagerado decir que los aplicativos de juegos son una fiebre mundial. En los últimos dos años, el crecimiento de la industria de los juegos en dispositivos móviles superó la evolución de las industrias globales de entretenimiento como la de música y videos. En 2017, 58.7 billones de dólares fueron invertidos en este segmento, y en Colombia el escenario no es diferente, ya que es un mercado en crecimiento y consolidación. Según un estudio realizado por AdColony y OnDevice, el 67% de los usuarios de juegos,  afirmó que el Smartphone es el medio preferido para realizar esa actividad.

Adsmovil, empresa especializada en publicidad, data y tecnología en dispositivos móviles, enumeró 7 motivos que justifican la presencia de las marcas en juegos móviles:

  1. 1. Todos los targets o públicos: En Colombia, el 82% de las audiencias de aplicativos de juegos tiene entre los 18 y 35 años de edad, y el 75% de las personas entre 45 y 64 años de edad también interactúa con apps de juegos, según un estudio realizado por AdColony y OnDevice. Es decir, que es posible impactar diferentes perfiles de audiencias con mobile games.
  2. 2. Ambiente neutro (Brand Safety): Blogs o sitios con contenidos generados por los usuarios son hoy en día una preocupación para las marcas a la hora de hacer publicidad, sobre todo si la pauta aparece junto a mensajes negativos, como corrupción, fake news, crímenes, etc. Los anunciantes cada vez más se preocupan por conocer en dónde aparecerá su publicidad en los canales digitales; y los games surgen como una opción favorable para ellos, por contar con ambientes totalmente neutros, especialmente por el control y procesos por los que tiene que pasar un App para ser incluida en Google Play o Apple Store.
  3. 3. Mood (estado de ánimo) de los usuarios: un factor muy importante para tener en cuenta es el estado de ánimo de los usuarios cuando están jugando; el 63% se encuentra en un estado relajado y de alegría. Por tanto, podemos considerar que están en un momento tranquilo, es decir, más propensos a aceptar publicidad.
  4. 4. Enfoque total: Además de ser un momento positivo y entretenido, cualquier persona que inicia un juego no quiere perder. Por esa razón, durante el juego los usuarios mantienen la atención total en la pantalla de los dispositivos móviles, lo que surge como una oportunidad de conexión relevante para las marcas. Al  92% de las audiencias en Colombia les gusta mirar anuncios durante el juego, sobre todo si le brinda más vidas para continuar su partida.
  5. 5. Tiempo: Según el estudio de AdColony y OnDevice, los usuarios pasan una media de entre 20 y 40 minutos por día en aplicativos de juegos. Entre los aplicativos, la categoría de games es la que tiene las sesiones más largas, revelando que los usuarios no interrumpen la navegación, sino que dedican largos períodos de tiempo en estas apps.
  6. 6. Formato: Las apps de games permiten que las marcas usen los formatos de videos  “User Initiated” o “iniciados por el usuario”, que son los favoritos de la audiencia, con 10% más de engagement en relación a los demás, como el auto-play.
  7. 7. Costo cero: Un factor interesante es que la mayoría de las apps de juegos son gratuitas y los usuarios aceptan y son conscientes que, al descargarlas, serán impactados por publicidad, lo que es totalmente diferente al ser sorprendido por un anuncio en un momento inadecuado.

Dicen que los Smartphone son una extensión del cuerpo de las personas. El desafío para las marcas será acompañar el comportamiento de las personas en estos dispositivos, siendo relevantes. Por eso, existe una gran oportunidad en los games móviles que los anunciantes deberían explorar.

AppsFlyer y Facebook revelan el Valor del Tiempo de Vida del usuario móvil

Un ecosistema móvil cada vez más competitivo ha llevado a los marketers de aplicaciones en todas las verticales a confiar en los datos, la medición y la optimización para alcanzar el éxito.

El reporte “Valor del tiempo de vida: la piedra angular del marketing de aplicaciones” realizado por AppsFlyer en cooperación con Facebook, analizó 2.4 mil millones de dólares en ingresos generados por 3800 aplicaciones en todo el mundo durante el primer trimestre de 2018, proporcionando múltiples puntos de referencia para verticales clave. Una de las conclusiones más importantes del informe, es que los ingresos en el ecosistema mobile impulsados por el marketing han aumentado en un 80% desde 2016.

El LTV es el ingreso general que un negocio genera a partir de un usuario promedio a lo largo del tiempo que usa una aplicación. Informa a los marketers sobre cuánto pueden invertir para adquirir un usuario y seguir siendo rentables. Con un aumento en la importancia del tráfico pagado en medio de una disminución en el tráfico orgánico, tomar en cuenta el LTV para tomar decisiones de adquisición inteligentes es vital.

Según Bryan Wang, de Marketing Science en Facebook, “los marketers de aplicaciones más sofisticados están integrando el LTV como un indicador clave del crecimiento sostenible y rentable. Al medir el LTV y tomar medidas basadas en dichos insights, se están dando a sí mismos una ventaja competitiva clara sobre aquellos que solo observan el IPC”.

A continuación, compartimos los datos más interesantes revelados por la investigación conjunta de Facebook y AppsFlyer:

Apps de Juegos
La brecha usuarios orgánicos/no orgánicos en juegos es la menos pronunciada de todas las verticales. Esto se debe a que a) los marketers de juegos con experiencia en datos se destacan por optimizar los ingresos, y b) el descubrimiento orgánico en el juego es de naturaleza experimental y se caracteriza por un bajo nivel de afinidad con la marca.

  • Valor del tiempo de vida de 90 días: US$1.70 (ingresos promedio por usuario)
  • Ingresos promedio de 90 días por usuarios que pagan: US$70.27
  • Porcentaje de usuarios que pagan: 3.8%
  • Los jugadores en iOS gastan 28% más que los jugadores en Android
  • Los usuarios que pagan y que permanecen activos en un juego aumentan su gasto a lo largo del tiempo

Apps de Compras
Los consumidores de aplicaciones de compras a menudo conocen la marca antes de instalar su aplicación. Como resultado, su afinidad de marca es fuerte y, en consecuencia, también lo es la alta proporción de usuarios que pagan en esta vertical.

  • Valor del tiempo de vida de 90 días: US$13.88 (ingresos promedio por usuario)
  • Porcentaje de usuarios que pagan: 9.7%
  • El usuario promedio de iOS gasta un 70% más que un usuario promedio de Android
  • Los usuarios orgánicos gastan casi el triple de dinero en comparación con los no orgánicos
  • La cantidad de conversiones aumenta un 70% del día 7 al día 30

Apps de Viajes
Como dato destacado, el porcentaje de viajeros con iOS es un 50% mayor que con Android, al tiempo que una aplicación de viaje también ve un 60% más valor de vida del cliente (LTV) de un usuario de iOS.

  • Valor del tiempo de vida de 180 días: US$ 29.42 (ingresos promedio por usuario)
  • Porcentaje de usuarios que pagan: 9.6%
  • Los usuarios orgánicos tienen un 2.5 más de probabilidad para reservar
  • 25%-45% de los usuarios que compran reservan más de una vez en 90 días

“En un mercado demandante y dominado por el modelo gratuito, es prioritario que las aplicaciones se enfoquen en las estrategias que les generen ingresos después de las instalaciones. La medición del valor de vida del cliente (LTV) es la piedra angular de todas las aplicaciones de marketing que permitirán monetizar e impactar por un largo plazo al público objetivo”, concluye Daniel Junowicz, director de AppsFlyer para América Latina.

Descargar informe: http://hub.appsflyer.com/appsflyer-facebook-ltv-2018-sp