Criteo revela que el 60% de las reservas de viaje se realizan desde dispositivos móviles

Según la encuesta, la tasa de conversión en aplicaciones es cinco veces mayor que en la web móvil y dos veces más alta que la registrada en computadoras. Las compras vía móvil lideran las reservas de última hora.

Criteo SA (NASDAQ: CRTO), la plataforma publicitaria de referencia para un Internet abierto, ha dado a conocer los resultados del estudio “Summer Travel Report 2018”, el cual revela la tendencia de crecimiento del móvil y la influencia de las aplicaciones en el sector del turismo, al analizar más de tres mil millones de reservas online en 59 países en el último año.

De acuerdo con el informe, los viajeros que poseen aplicaciones ya realizan el 60% de sus transacciones en dispositivos móviles, destacando que un 33% las hace vía web móvil y un 27% en apps. Las compras a través de equipos de escritorio ocupan el 40% restante.

El estudio de Criteo también destaca que las aplicaciones registran la mayor tasa de conversión con un 23%, mientras que la web móvil registra la menor con un 4%. En el caso de los equipos de escritorio, ese índice se sitúa en un 11%. Sin embargo, a pesar del crecimiento de los dispositivos móviles, las computadoras todavía muestran la facturación más alta.  Y es que por cada 100 dólares gastados en reservas de viajes a través de equipos de escritorios, 78 dólares se gastan a través de las aplicaciones y 77 dólares en la web móvil.

En cuanto a los viajes de última hora, el móvil continúa posicionándose como la solución clave. En el caso de las reservas realizadas con menos de 24 horas antes del embarque o check-in, el 89% se concretan en el móvil. La web móvil responde por el 48% de las transacciones, mientras que las aplicaciones y los equipos de escritorio representan el 41% y el 11%, respectivamente.

“Vemos el incremento del uso del móvil como algo natural y que debe seguir creciendo ante el cambio de comportamiento y de navegación de las personas. El consumidor de hoy es omnicanal y eso se refleja también en el sector del turismo. Debido a que las plataformas móviles facilitan el proceso de adquisición de viajeros, es natural ver cómo las búsquedas en smartphones y aplicaciones aumentaron rápidamente”, explica Alessander Firmino, director general de Criteo para América Latina.

El móvil y las agencias de viajes en línea

Las agencias de viajes en línea (OTA) también se han desarrollado rápidamente en el entorno móvil. En el último trimestre de 2017, las transacciones realizadas a través de smartphones aumentaron un 61%, mientras que las demás empresas de viaje registraron un crecimiento del 11%. En cuanto al número de reservas móviles, las OTAs reflejan los resultados más positivos con cerca del 39% de las reservas realizadas vía smartphone y el 6% a través de tabletas. Sin embargo, las transacciones desde equipos de escritorio todavía se sitúan al frente con el 55% de las ventas. En el caso de los proveedores de servicios de viaje, la representación de los dispositivos móviles es significativamente menor: los smartphones representan el 10%, las tabletas suman el 6% y los equipos de escritorio lideran con el 84% de las transacciones.

“Al igual que en otros sectores, el móvil se ha vuelto muy estratégico para las empresas de viaje. Y es que ya no basta con tener un sitio web adecuado para los dispositivos móviles, sino que se ha vuelto más necesario que nunca disponer de una buena aplicación. A día de hoy, no invertir en el ambiente móvil se traduce en oportunidades  de ventas perdidas. Además, no hay que olvidarse de la importancia de tener en cuenta en todo momento el comportamiento omnicanal del consumidor, siendo fundamental integrar todos los puntos de contacto para ofrecer la mejor experiencia de compra y, así, generar la conversión”, concluye Firmino.

América Latina, donde las vacaciones de verano impulsan el uso del móvil

El informe también ofrece un análisis del sector turístico para los meses de junio, julio y agosto en el hemisferio norte. Asimismo, los datos reflejan que en América Latina se produjo una aumento del 29% en las reservas online en comparación con 2016. De igual manera, el verano ayuda a impulsar las ventas realizadas en los dispositivos móviles. En América del Sur, los meses con mayor número de reservas en estos dispositivos son justamente noviembre y diciembre, período de fiestas e inicio de la estación más soleada del año.

Siete motivos para que las marcas estén presentes en los aplicativos de juegos

No es exagerado decir que los aplicativos de juegos son una fiebre mundial. En los últimos dos años, el crecimiento de la industria de los juegos en dispositivos móviles superó la evolución de las industrias globales de entretenimiento como la de música y videos. En 2017, 58.7 billones de dólares fueron invertidos en este segmento, y en Colombia el escenario no es diferente, ya que es un mercado en crecimiento y consolidación. Según un estudio realizado por AdColony y OnDevice, el 67% de los usuarios de juegos,  afirmó que el Smartphone es el medio preferido para realizar esa actividad.

Adsmovil, empresa especializada en publicidad, data y tecnología en dispositivos móviles, enumeró 7 motivos que justifican la presencia de las marcas en juegos móviles:

  1. 1. Todos los targets o públicos: En Colombia, el 82% de las audiencias de aplicativos de juegos tiene entre los 18 y 35 años de edad, y el 75% de las personas entre 45 y 64 años de edad también interactúa con apps de juegos, según un estudio realizado por AdColony y OnDevice. Es decir, que es posible impactar diferentes perfiles de audiencias con mobile games.
  2. 2. Ambiente neutro (Brand Safety): Blogs o sitios con contenidos generados por los usuarios son hoy en día una preocupación para las marcas a la hora de hacer publicidad, sobre todo si la pauta aparece junto a mensajes negativos, como corrupción, fake news, crímenes, etc. Los anunciantes cada vez más se preocupan por conocer en dónde aparecerá su publicidad en los canales digitales; y los games surgen como una opción favorable para ellos, por contar con ambientes totalmente neutros, especialmente por el control y procesos por los que tiene que pasar un App para ser incluida en Google Play o Apple Store.
  3. 3. Mood (estado de ánimo) de los usuarios: un factor muy importante para tener en cuenta es el estado de ánimo de los usuarios cuando están jugando; el 63% se encuentra en un estado relajado y de alegría. Por tanto, podemos considerar que están en un momento tranquilo, es decir, más propensos a aceptar publicidad.
  4. 4. Enfoque total: Además de ser un momento positivo y entretenido, cualquier persona que inicia un juego no quiere perder. Por esa razón, durante el juego los usuarios mantienen la atención total en la pantalla de los dispositivos móviles, lo que surge como una oportunidad de conexión relevante para las marcas. Al  92% de las audiencias en Colombia les gusta mirar anuncios durante el juego, sobre todo si le brinda más vidas para continuar su partida.
  5. 5. Tiempo: Según el estudio de AdColony y OnDevice, los usuarios pasan una media de entre 20 y 40 minutos por día en aplicativos de juegos. Entre los aplicativos, la categoría de games es la que tiene las sesiones más largas, revelando que los usuarios no interrumpen la navegación, sino que dedican largos períodos de tiempo en estas apps.
  6. 6. Formato: Las apps de games permiten que las marcas usen los formatos de videos  “User Initiated” o “iniciados por el usuario”, que son los favoritos de la audiencia, con 10% más de engagement en relación a los demás, como el auto-play.
  7. 7. Costo cero: Un factor interesante es que la mayoría de las apps de juegos son gratuitas y los usuarios aceptan y son conscientes que, al descargarlas, serán impactados por publicidad, lo que es totalmente diferente al ser sorprendido por un anuncio en un momento inadecuado.

Dicen que los Smartphone son una extensión del cuerpo de las personas. El desafío para las marcas será acompañar el comportamiento de las personas en estos dispositivos, siendo relevantes. Por eso, existe una gran oportunidad en los games móviles que los anunciantes deberían explorar.

Tres diferencias clave entre chatbots y asistentes virtuales

Los chatbots y los asistentes virtuales se han convertido en las tendencias tecnológicas estrellas del 2018. Sin embargo, en ocasiones existe cierta confusión entre  ambos términos por parte de los consumidores.

El uso de los chatbots no ha sido el único que ha experimentado un crecimiento sin precedentes en lo que va de año, también lo han hecho los asistentes virtuales. Y es que, Alexa, Siri o Cortana, se han convertido en verdaderos compañeros de vida con más de 50 millones de usuarios solo en EEUU, según cifras de Voicebot.

Ahora que se acaba de lanzar en España Google Home y que faltan pocos días para el Prime Day, fecha que muchos creen que supondrá la llegada de Amazon Echo  -el asistente de voz de Amazon- a dicho país, el interés por la tecnología no deja de aumentar. Mientras tanto en Colombia ya lleva casi un año en el mercado y se espera que con los resultados del estudio Digital Readiness Index, en donde el país obtuvo 12,88 puntos, se evidencie que el territorio colombiano es capaz de aprovechar la tecnología digital y está listo para aumentar su ritmo de innovación.

Como consecuencia, la industria se enfrenta a un riesgo cada vez mayor de dejar atrás a los consumidores, muchos de ellos todavía incapaces de diferenciar entre chatbots y asistentes virtuales. Con el objetivo de facilitar la asimilación de estos nuevos conceptos y entornos, Chatbot Chocolate, agencia de desarrollo de chatbots, remarca tres diferencias sustanciales entre ambas tecnologías:

  • – La principal diferencia entre los chatbots y los asistentes virtuales reside en quiénes están detrás de su desarrollo. Los asistentes virtuales nacen de las grandes compañías tecnológicas con la ambición de convertirse en nuestro asistente personal, resolviendo todas las dudas que puedan surgir en cualquier momento. Sin embargo, los chatbots nacen en el seno de cualquier compañía que quiere automatizar la relación con un cliente en un formato conversacional al que todos estamos acostumbrados, el chat.
  • – No llevan a cabo las mismas Si bien el objetivo de los asistentes virtuales es amplio, el de los chatbots es más específico, nacen con la finalidad de resolver una acción clara con un objetivo concreto, habitualmente enfocada a la resolución de preguntas frecuentes, aligerar el grueso de trabajo a los contact center o la captación de leads. De hecho, fruto del aumento del uso de la voz para realizar búsquedas en EEUU, estos asistentes están llamados a sustituir a los buscadores como los conocemos actualmente.
  • – A pesar de que ambos han nacido como consecuencia del auge de la tecnología conversacional, chatbots y asistentes virtuales no se integran en los mismos entornos. Mientras que los chatbots se desarrollan en páginas webs, apps de mensajería. redes sociales o aplicaciones propietarias, los asistentes virtuales nacen en sí mismos como una nueva aplicación en el móvil, y además se alojan en un entorno completamente novedoso que ya se conoce como Home Speakers o Home Devices, como Google Home, Amazon Echo o Apple Pad. Estos dispositivos son una nueva plataforma a explotar para la introducción de chatbots y serán el alma de los Smart Speakers a los que pronto nos acostumbraremos y que formarán parte del mobiliario habitual de cualquier hogar. “Estar en los home devices de los hogares es toda una oportunidad para las empresas. Las compañías tecnológicas están haciendo una apuesta decidida, claro ejemplo es que Alexa de Amazon llegará relativamente pronto. Fruto de esta nueva revolución, cada vez es más habitual que las empresas se interesen por desarrollar para Google Home, o skills para Amazon Echo”, afirma Ángel Hernández, socio director de Chatbot Chocolate.

En este contexto, los home devices se convierten en un nuevo canal en el que estar, un nuevo entorno conversacional diferente al que estábamos acostumbrados con los chatbots en apps de mensajería. “Desde hace unos meses, estamos viviendo como cada vez más empresas nos contactan para integrar sus bots en Amazon Echo o el Google Home. No cabe duda de que se han convertido en un canal más, con un potencial igual o superior al que tiene hoy en día Facebook Messenger” afirma Juan Nates, socio director de Chatbot Chocolate en Latam.

AppsFlyer y Facebook revelan el Valor del Tiempo de Vida del usuario móvil

Un ecosistema móvil cada vez más competitivo ha llevado a los marketers de aplicaciones en todas las verticales a confiar en los datos, la medición y la optimización para alcanzar el éxito.

El reporte “Valor del tiempo de vida: la piedra angular del marketing de aplicaciones” realizado por AppsFlyer en cooperación con Facebook, analizó 2.4 mil millones de dólares en ingresos generados por 3800 aplicaciones en todo el mundo durante el primer trimestre de 2018, proporcionando múltiples puntos de referencia para verticales clave. Una de las conclusiones más importantes del informe, es que los ingresos en el ecosistema mobile impulsados por el marketing han aumentado en un 80% desde 2016.

El LTV es el ingreso general que un negocio genera a partir de un usuario promedio a lo largo del tiempo que usa una aplicación. Informa a los marketers sobre cuánto pueden invertir para adquirir un usuario y seguir siendo rentables. Con un aumento en la importancia del tráfico pagado en medio de una disminución en el tráfico orgánico, tomar en cuenta el LTV para tomar decisiones de adquisición inteligentes es vital.

Según Bryan Wang, de Marketing Science en Facebook, “los marketers de aplicaciones más sofisticados están integrando el LTV como un indicador clave del crecimiento sostenible y rentable. Al medir el LTV y tomar medidas basadas en dichos insights, se están dando a sí mismos una ventaja competitiva clara sobre aquellos que solo observan el IPC”.

A continuación, compartimos los datos más interesantes revelados por la investigación conjunta de Facebook y AppsFlyer:

Apps de Juegos
La brecha usuarios orgánicos/no orgánicos en juegos es la menos pronunciada de todas las verticales. Esto se debe a que a) los marketers de juegos con experiencia en datos se destacan por optimizar los ingresos, y b) el descubrimiento orgánico en el juego es de naturaleza experimental y se caracteriza por un bajo nivel de afinidad con la marca.

  • Valor del tiempo de vida de 90 días: US$1.70 (ingresos promedio por usuario)
  • Ingresos promedio de 90 días por usuarios que pagan: US$70.27
  • Porcentaje de usuarios que pagan: 3.8%
  • Los jugadores en iOS gastan 28% más que los jugadores en Android
  • Los usuarios que pagan y que permanecen activos en un juego aumentan su gasto a lo largo del tiempo

Apps de Compras
Los consumidores de aplicaciones de compras a menudo conocen la marca antes de instalar su aplicación. Como resultado, su afinidad de marca es fuerte y, en consecuencia, también lo es la alta proporción de usuarios que pagan en esta vertical.

  • Valor del tiempo de vida de 90 días: US$13.88 (ingresos promedio por usuario)
  • Porcentaje de usuarios que pagan: 9.7%
  • El usuario promedio de iOS gasta un 70% más que un usuario promedio de Android
  • Los usuarios orgánicos gastan casi el triple de dinero en comparación con los no orgánicos
  • La cantidad de conversiones aumenta un 70% del día 7 al día 30

Apps de Viajes
Como dato destacado, el porcentaje de viajeros con iOS es un 50% mayor que con Android, al tiempo que una aplicación de viaje también ve un 60% más valor de vida del cliente (LTV) de un usuario de iOS.

  • Valor del tiempo de vida de 180 días: US$ 29.42 (ingresos promedio por usuario)
  • Porcentaje de usuarios que pagan: 9.6%
  • Los usuarios orgánicos tienen un 2.5 más de probabilidad para reservar
  • 25%-45% de los usuarios que compran reservan más de una vez en 90 días

“En un mercado demandante y dominado por el modelo gratuito, es prioritario que las aplicaciones se enfoquen en las estrategias que les generen ingresos después de las instalaciones. La medición del valor de vida del cliente (LTV) es la piedra angular de todas las aplicaciones de marketing que permitirán monetizar e impactar por un largo plazo al público objetivo”, concluye Daniel Junowicz, director de AppsFlyer para América Latina.

Descargar informe: http://hub.appsflyer.com/appsflyer-facebook-ltv-2018-sp

La gama media se impone en el mercado

Los teléfonos celulares son de las grandes herramientas del siglo XXI, y desde que su comercialización comenzó a ser masiva, las grandes compañías han dado nuevos y mejores modelos, ofreciendo una amplia variedad de precios, calidades y durabilidad.

Es así como ha nacido la llamada gama media. Dentro de esta categoría se agrupan los teléfonos inteligentes que tienen características de software y hardware equiparables a celulares premium y que su valor monetario no es demasiado alto. The Competitive Intelligence Unit (CIU) ha clasificado el rango de precios de entre 170 y 350 dólares americanos.

Hace tres años, la firma de investigación GfK, determinó que el teléfono de gama alta era el favorito a nivel mundial, incrementando el porcentaje en países como Estados Unidos y China, declarando que: “Se veía una polarización en los precios a medida que las ventas de los dispositivos de gama alta y baja crecieron a costa de los dispositivos de gama media”.

Este panorama internacional ha cambiado. En los últimos años, esta nueva clasificación de Smartphone ha ganado una gran popularidad en regiones como América Latina, donde la penetración de celular en el 2017 alcanzó a un 39.1% de la población, cifra que ha sido remplazada por un aproximado de 43.9% para el 2018. The CIU, reportó en 2016 un aumento de 16.4% en ventas de celulares de gama media.

Ejemplo de esto, es que, en poco tiempo, el equipo Xiaomi Redmi 5a ha superado en ventas al Samsung Galaxy S9 Plus, lo que lo convierte, según Counterpoint, en el Android mayor vendido en lo que va del 2018.

Hay marcas reconocidas que se han enfocado en este público, dando año con año innovadores modelos. Empresas con poca visibilidad en la región han comenzado a despuntar por sus favorables precios y características equiparables a modelos de alto desempeño, como lo son Xiaomi, Huawei, ZTE, entre otras.

Aún existe mucha gente a nivel global que invierte una importante cantidad de dinero en equipos de alto rendimiento, dejando los primeros puestos a equipos cómo el iPhone X y el Samsung Galaxy S9.

Descubre junto con Linio, los equipos de gama media que se han impuesto en el mercado, dando paso a una importante era, dónde el poder de un Smartphone está al alcance de todos.

Fuentes: Linio; Geektopía; Counterpoint, CNET, El Financiero.